2021 數位創新小論壇/劉子維X侯良儒X林日璇X江亦瑄X黃哲斌|遊戲新聞、VR 技術打破傳統編輯室思維,讀者參與為新聞敘事創造新價值

2021 年 08 月 16 日 | 卓新沙龍, 卓越新聞電子報, 新聞專業

賴昀|特約記者採訪報導

數位時代為新聞敘事帶來改變與可能,卓越新聞獎基金會邀集去年度入選「新聞敘事創新獎」的媒體團隊於數位敘事創新小論壇上,分享入選作品的呈現模式與傳達給讀者的思考。

READr 讀+ 以互動遊戲帶領讀者了解去年熱議的數位身分證議題;《商業週刊》團隊則以空拍圖、動畫、音頻等媒材,綜合呈現台灣在經濟發展過程,廢棄物所帶來的「第六缺」危機。

體育大學管理學院副教授江亦瑄即指出,不同於過去的編輯室思維,創新敘事的一大重點是讀者參與;政治大學傳播學院特聘教授林日璇也表示,遊戲新聞和用 VR 呈現的沈浸式新聞能加強讀者互動和分享新聞專題意願;資深新聞工作者黃哲斌則提醒,製作數位專題時須留意敘事線,不要因資訊量龐大而使得內容發散、失焦。

READr 讀+「智慧政府還是全面監控」:遊戲新聞讓讀者成為專題團隊的一份子

READr 讀+ 以「智慧政府還是全面監控」專題報導數位身分證議題,團隊代表劉子維表示自己在專題當中負責寫文字,和工程師、設計師集體創作。專題首頁以遊戲開場,讓讀者自行選擇要放入身分證設計的個資欄目,用遊戲方式了解身分證的演變,並在讀者選擇之後,顯示有多少人對身分證欄目有一樣的想法。

遊戲之後,專題還收錄了身分證版型演進的歷史資料,讓讀者看到,自己設計出的身分證和過去哪一代的身分證相似,並對比去年內政部預計更新的第七代身分證,讓讀者對身分證版面的流變有基本認識和產生興趣。

「智慧政府還是全面監控」專題以遊戲開場,讓讀者自行選擇要放入身分證設計的個資欄目,快速吸引讀者興趣。圖:截圖自數位創新小論壇

在文字部分,專題用「專責機關保護民眾隱私?」、「資安、隱私相關修法?」、「 一卡多用好可怕?」、「隨身攜帶=隨時被監控?」等 4 個爭點架構展開主文。

在上萬字的報導中,僅附上了 6 張圖,劉子維表示,在數位身分證專題中,圖不只是文字分段的功能,而是經過縝密討論,每張圖都有重要的意義,力求清晰明瞭呈現民眾對數位身分證的想法,何處產生了共識,何處又有未解的分歧。

另外,文章的閱讀也會配合情境選擇,導向產生的結果。劉子維對此解釋,此設計一方面是為引發讀者思考,令一方面是為了讓讀者完整閱讀長篇專題,不要中途退出,讓後段的內容也能被閱讀。

同時,專題利用線上工具 Polis 讓讀者能夠投票及發問,藉此凝聚讀者對數位身分證的共識並引發討論。

劉子維補充,從讀者互動的結果,可以看出在相關爭議中,最關鍵的問題就是「政府可否使用民眾個資?」,而其中一個分歧最大的問題是「(數位身分證)是不是用一組密碼,就可以存取所有政府服務?」還有「要不要換數位身分證?」。

READr 讀+ 團隊利用遊戲、情境選擇和線上投票工具 Polis,讓讀者互動成為專題內容的一部分。圖:截圖自數位創新小論壇

子維說,除了記者、工程師、設計師,觀眾也是專題製作團隊的一部分,「大家都有機會在當中表達意見、參與討論」,專題緊扣台灣數位身分證議題的爭點,因考量與台灣民眾的距離,而放棄了回顧愛沙尼亞更換數位身分證的他國經驗。

而將專題做成遊戲的創意,也是在和團隊同事討論聊天的過程中隨機產生,加上工程師提供「哪些畫面可以做」的專業意見而成形,不過創意發想最終仍需要總編輯來進行收束,「不然會無限發散,我怕最後做成手遊」。

《商業周刊》「台灣『第六缺』危機」:用衝擊性畫面帶出數據來說故事

《商業周刊》則以「台灣『第六缺』危機」專題報導台灣缺乏廢棄物處理量能一事。專題記者侯良儒表示,專題將重點放在敘事,視覺呈現用空拍圖開場,以新竹新豐海岸清除 30 年廢棄物的畫面,點出專題觀點,緊接著利用數據說故事直接破題,告訴讀者例如台灣產生的廢棄物當中,有 56.9% 可以再利用,卻未被再利用等資訊。

侯良儒指出,專題是因應美中貿易戰議題而生。美中貿易戰致使很多中國台商回流,但回流的產業以製造業來說,會製造較多廢棄物,另外還有廢水問題,另外專題亦以動畫方式呈現不肖業者將農地土石變賣、又以廢棄物回填、再於農地之上蓋農舍的「農地三吃」的情況,並另行設計出直式的手機版本,讀者若以手機閱讀,會「像看漫畫感覺。

「台灣『第六缺』危機」專題中,用動畫圖解「農地三吃」的情況,並另針對手機讀者設計出直式版本的頁面。圖:截圖自數位創新小論壇

侯良儒說,專題揭露 120 家台商、旗下 600 家子公司 5 年來在兩岸的環境紀錄,交叉分析 3 個資料庫的資料,發現有近 6 成的台商近年有違規紀錄、其中 31 家年年挨罰、14 家符合政府定義的「情節重大者」。《商業周刊》又爬梳 2008 年到 2018 年台灣事業廢棄物的產生量、處理量、囤積量,揭露台灣的廢棄物已囤積超過 600 萬噸。

侯良儒指出,專題要帶出的思考是,「鮭魚返鄉會不會是黑鮭魚?」、「台灣的環境,承受得住這群黑鮭魚嗎?」在過往台灣經濟發展、工業化的過程中,廢棄物為這片土地帶來惡果,而承擔惡果的人是誰?專題同樣用音頻、獨白的方式,去呈現這些受害者的想法。

侯良儒說,專題用了 3 個月製作,紙本和數位版本在同一天出版和上線,差別在於紙本用多達 28 頁的報導呈現,而數位版本僅以 10 頁長度來論述。之所以如此設計,考量是「數位網頁的定位是什麼?要講完故事,還是引導讀者興趣?」因此,團隊利用手上的媒材,重塑了數位敘事的文本,將重點放在「好好講數據」,加上現場拍攝的衝擊性畫面影像,讓讀者快速理解廢棄物處理量能不足的現象有多嚴重。

《商業周刊》團隊用衝擊性畫面帶出大量數據資料,讓讀者快速了解專題的核心提問。圖:截圖自數位創新小論壇

評審意見:「讀者參與」是數位創新敘事的重要組成,但焦點仍在作品本身

在去年擔任「新聞敘事創新獎」評審的體育大學管理學院副教授江亦瑄表示,製作數位專題需要跨領域人才加入設計,要動員很多人、花費大量時間、找到專家顧問、動用龐大資源,而這些經驗有沒有都被記錄下來的可能、能不能延續到下個作品,或是延續給新人,而不僅是存在於單一作品,這是她要強調的重點。

此外,江亦瑄認為,數位創新敘事不同於過去的編輯室思維,「讀者參與」扮演重要組成角色,要怎麼呈現觀點、吸引觀眾、怎麼讓觀眾採取行動,在以「遊戲化思維」主導專題製作時,需提醒「不是做遊戲產品」,技術能呈現的酷炫畫面不是最重要的,而是要找到群眾、將焦點回到作品本身,思考作品可以對觀眾產生什麼價值、能夠留下附加價值,這讓數位專題的開發更有意義。

政大傳播學院特聘教授林日璇則表示,在數位時代進行新聞敘事,每個記者都需要跟很多不同領域的人才合作,例如 READr 讀+ 的作品用遊戲媒體來敘事,考量數位身分證是冷門議題,她認為用遊戲做媒材很適合,讀者能夠轉變成主動參與,「大家參與才能思考」。她也提到,在台灣國內,比較正式的第一款新聞遊戲是《報導者》的「急診室」,讓讀者藉由參與產生同理心,不但會主動將專題分享給他人,還會捐款。

林日璇提到,有研究顯示,遊戲呈現和用 VR 呈現的沈浸式新聞能藉由身歷其境的互動,加強讀者同理心和分享新聞專題意願,而遊戲新聞的發展在國外亦已行之有年。

政大傳播學院特聘教授林日璇表示,用 VR 呈現的沈浸式新聞能藉由身歷其境的互動,加強讀者同理心和分享新聞專題的意願。圖:截圖自數位創新小論壇

同為評審的資深新聞工作者黃哲斌則提醒,每個數位專題製作的困難點在於「想做的東西太多太發散,無法取捨」,最後可能會導致敘事線跑掉,或是龐大的資訊量讓專題過於複雜、不易理解。

另外,鑑於讀者的閱讀習慣,媒體在製作數位專題時,也要注意專題內容怎麼樣在不同的介面,例如手機畫面上完整呈現。 

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主編:鄭凱榕